domingo, 26 de setembro de 2021

Isekai ?


 Se você já se aventurou a assistir a algum anime, já deve ter se deparado com alguns dos diversos subgêneros existentes entre as animações japonesas. E um dos mais populares é o chamado isekai, que rende uma série de produções a cada nova temporada e coleciona alguns clássicos com milhões de fãs. Mas, afinal, o que é um anime isekai?


Cada vez mais ouvimos falar no termo “Isekai“, mas o que é?


Isekai, em japonês 異世界 (literalmente “mundo diferente”) é um subgénero de light novels, mangás, animes e videojogos que se desenrolam à volta de uma pessoa normal que é transportada para ou aprisionada num universo paralelo.


O conceito teve origem em obras como Alice no País das Maravilhas de 1865 e desde então tem vindo a sofrer várias transformações. Muitas vezes, esse universo já existe no mundo do protagonista como um universo fictício, mas também pode ser desconhecido para ele. O novo universo pode ser um mundo completamente diferente, onde apenas o protagonista tem alguma lembrança da sua vida anterior, como em Youjo Senki (The Military Chronicles of a Little Girl) de Carlo Zen e Shinobu Shinotsuki, ou um onde ele reencarna. Também pode ser um universo onde um mundo virtual se transforma num mundo real, como em Log Horizon e Overlord.


E é a partir dessa mudança de mundo que a aventura tem início. Em alguns casos, toda a trama gira em torno da busca do herói em uma forma de voltar para casa. Lembra do primeiro desenho de Digimon, em que um grupo de crianças era levado para um mundo digital e precisava encontrar um modo de sair de lá? Pois essa é uma estrutura bem comum dentro de isekais. As obras de Isekai também costumam cair na fantasia, gêneros de ficção científica, fantasia de portal ou viagens acidentais .


O género tornou-se tão popular que, em 2016, um concurso de contos japoneses proibiu qualquer inscrição de isekai. A editora Kadokawa também proibiu as histórias isekai no seu próprio concurso de novels em estilo anime em 2017.


Só que há diversas variações que sempre aparecem para tentar dar uma nova cara ao estilo. Uma delas é tratar esse novo mundo como uma reencarnação. Assim, o protagonista morre em seu mundo de origem e renasce sob essa nova forma em uma realidade totalmente diferente da sua. Outra abordagem bastante comum é da pessoa que é levada para dentro do videogame, precisando usar sua experiência enquanto jogador para sobreviver.


Freqüentemente, o protagonista é retratado como já familiarizado com o mundo paralelo, por se tratar de um universo ficcional pré-existente em seu mundo. Também é comum que o mundo paralelo seja desconhecido para eles, como é o caso das histórias de 'Isekai reverso', como Sonic X e Quarteto Isekai. O novo universo pode ser um mundo estranho totalmente diferente, onde apenas o protagonista retém conhecimento e tem alguma memória de sua vida anterior, como na Saga de Tanya, o Mal e a Ascensão de um Bookworm. A maneira como o protagonista chega lá pode variar muito: em algumas mídias, eles reencarnam naquele mundo depois de morrer; em outros, eles são convocados ou teletransportados para aquele mundo por motivos acidentais ou intencionais, como no caso de Isekai Cheat Magician e The Saint's Magic Power Is Onipotent ; ou eles podem, sem saber, ter caminhado por um portal conectando dois mundos, como no caso de Spirited Away e Inuyasha. Em Sorcerous Stabber Orphen, uma população inteira de humanos apareceu no mundo criado magicamente, foi transportada da Terra e foi parcialmente misturada com seres celestiais semelhantes a dragões locais. Isekai também pode ocorrer no mundo virtual de umMassively multiplayer online (MMO) game, como .hack e Sword Art Online , e também pode ser aquele onde um mundo anteriormente virtual se transforma em um real, como em Log Horizon e Overlord


O subgénero pode ser caracterizado como um “desejo de realização”, com a pessoa a ser transportada a ser frequentemente um NEET, hikikomori ou jogador. No novo mundo de fantasia, eles são capazes de ter sucesso através do uso do seu conhecimento de género comparativamente sem importância na vida real, ou habilidades de jogo através do uso de uma interface que só eles podem aceder. O seu poder pode variar desde tremendas habilidades mágicas superando qualquer outra pessoa, como em Isekai wa Smartphone to Tomo ni. a algo relativamente fraco, como em Re: Zero, onde o protagonista não ganha nenhum poder especial além da capacidade de sobreviver à morte num tipo de loop temporal.




Enquanto o protagonista de uma obra isekai é geralmente um “herói escolhido”, o género também inclui Drifters, onde as pessoas que entram no mundo da fantasia são generais históricos e outras figuras que são mais brutais do que os próprios habitantes do mundo, e como em Tensei Shitara Slime Datta Ken onde o protagonista começa como um monstro com habilidades especiais, em vez de um ser humano. Algumas histórias envolvem pessoas a ser reencarnadas como objetos inanimados incomuns, como um onsen mágico.




Independentemente do formato, o que importa em um isekai é a mensagem transmitida. Em praticamente todos os animes do gênero, as histórias vão tratar sobre transformação e amadurecimento. Na grande maioria dos casos, o protagonista é alguém que possui algum tipo de problema pessoal. Às vezes, é alguém briguento na escola, um estudante com dificuldades de socialização ou mesmo aquela pessoa que não sabe que rumo dar à sua vida — e é a ida para esse mundo diferente que vai fazê-la encontrar a força que desconhecia ter.


O que o anime isekai faz é mostrar como basta uma mudança de ares e de perspectiva para que você consiga evoluir e desenvolver algo que estava dormente. É uma bela metáfora sobre crescimento pessoal.


Como toda história pertencente a um gênero específico, um isekai possui uma estrutura bem definida que se repete em vários animes. Por isso, muita gente torce o nariz para o estilo por considerá-lo clichê, mas a verdade é que outros tipos de animação seguem fórmulas próprias que também se repetem, como os shounen e os shoujos.


A 2ª geração do gênero isekai viu o desenvolvimento de histórias de "reencarnação em outro mundo", onde um protagonista se encontra "transmigrado" no corpo de um personagem já existente no outro mundo (por exemplo, eles nascem como uma criança no novo mundo de fantasia, embora retenha todas as memórias anteriores (Wise Man's Grandchild), ou eles acordam no corpo de um personagem estabelecido que morreu ou trocou de lugar e agora possui o corpo do protagonista no mundo real.) O protagonista pode precisar fingem amnésia, ou podem herdar o conhecimento e as memórias do dono anterior do corpo, para que passem pelo caráter que agora possuem.


 Um dos mais clássicos por aqui é Inu-Yasha, que conta a história da jovem Kagome, que é levada para o Japão Feudal após cair em um poço no quintal da sua casa. Nesse novo mundo, ela conhece o personagem-título e descobre a existência de youkais — os demônios da cultura nipônica — e precisa encontrar uma forma de voltar para casa ao mesmo tempo em que se afeiçoa aos seus novos amigos.


Em Monster Rancher, a história não é muito diferente. No caso, um menino de 11 anos que é apaixonado por videogames acaba sendo transportado para dentro de um jogo e precisa usar seus conhecimentos sobre os monstrinhos daquele mundo para conseguir vencer o grande vilão e voltar para a sua realidade.


E, assim como esses dois exemplos, animes como Sword Art Online, Re:ZERO -Starting Life in Another World-, .hack//Sign e tantos outros repetem a fórmula com uma ou outra variação, mas seguindo a mesma lógica de sobrevivência em um universo diferente para narrar histórias de amadurecimento — algo que é comum a todos nós. Não por acaso, os isekais seguem sendo grandes sucessos mundo afora.


O curioso é reparar que, no caso do isekai, esse modelo é bem semelhante à Jornada do Herói que a gente está tão acostumado a ver em filmes e até mesmo em jogos. Basicamente, temos um protagonista vivendo sua vidinha qualquer — quase sempre problemática ou desinteressante, como dissemos antes — até que algo o leva para esse outro mundo. É o velho chamado para a aventura, que pode ser um acidente que abre um portal para outra dimensão, um evento mágico que o coloca dentro do jogo ou mesmo a boa e velha morte o levando para um além fantástico cheio de monstros e magia.



quarta-feira, 22 de setembro de 2021

Sistema Das Temporadas De Anime

 Assim como as séries americanas, os animes também usam um sistema de temporadas.

Semanalmente são lançados dezenas de episódios de diferentes animações nas emissoras japonesas, sendo na grande maioria adaptações de Mangás, Novels e até mesmo Jogos que fazem muito sucesso por lá.


e estas temporadas em geral são conhecidas pela estação do ano em que estão sendo exibidas, sendo elas:


Temporada de Inverno: entre Janeiro e Março

Temporada de Primavera:  entre Abril e Junho

Temporada de Verão: entre Julho e Setembro

Temporada de Outono: entre Outubro e Dezembro


pode se observar que as estações do ano seguem uma ordem inversa 


Em média, uma temporada de anime dura de 12 a 13 episódios. As temporadas de Inverno e Verão são as que possuem menos lançamentos e o que é lançado geralmente só dura uma temporada. Logo, as adaptações mais famosas costumam sair durantes as temporadas de Primavera e Outono. No momento, estamos na temporada de Outono que contou com muitas continuações de filmes e animes já conhecidos, como foi o caso de Digimon Adventure Tri.

Com essa informação ja da pra ver que alguns casos acontece um contraponto ...

se observar vera que as open e end de animes vão de acordo com esses números de episódios e oque determina o caminhar do enredo na maioria das vezes é a open que muda a cada 24 /26 episódios indicando encerramento de um arco e o começo de outro na historia ja as de encerramento sempre vai ter duas por temporada a cada 12 episódios não importa se a temp terá 24 ou mais ... porem sempre há exceções nas regras, ainda ha aqueles animes que a cada ep a end é uma musica diferente e nas cenas monstra uma retrospectiva dos acontecimentos do mesmo ep algo como melhores momentos.


espero que tenham gostado das info. 

domingo, 19 de setembro de 2021

Anime o Começo do Caminhar


Anime, animê (português brasileiro) ou animé (português europeu) (em japonês: アニメ), se refere à animação ou desenho animado. A palavra é a pronúncia abreviada de "animação" em japonês, onde esse termo se refere a qualquer animação, não importa o país. Para os ocidentais, a palavra se refere às animações oriundas do Japão. A origem da palavra é controversa, podendo vir da palavra inglesa animation [animação] ou da palavra francesa animé [animado], versão defendida por pesquisadores como Frederik L Schodt e Alfons Moliné. Ao contrário do que muitos pensam, o animê não é um género, mas um meio, e no Japão produzem-se filmes animados com conteúdos variados, dentro de todos os géneros possíveis e imagináveis (comédia, terror, drama, ficção científica, etc.).

Uma boa parte das animações japonesas possui sua versão em mangá, os quadrinhos japoneses. Os animes japoneses e os mangás se destacam principalmente por seus olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, para que, desta forma, possam conferir mais emoção aos seus personagens. Animes podem ter o formato de séries para a televisão, filmes ou home video (OVAs e OADs) ou via internet (ONAs).

A indústria de anime consiste em mais de 430 estúdios de produção, incluindo grandes nomes como o Studio Ghibli, Gainax e Toei Animation. Os animes atingem a maioria das vendas de DVD e têm sido um sucesso internacional após a ascensão de dublagens em exibições televisionadas. Este aumento da popularidade internacional resultou em produções não-japonesas usando o estilo de arte do anime, mas essas obras têm sido definidas como Animação influenciada por animês, tanto por fãs quanto pela indústria.

Definição e uso

Anime é uma forma de arte, especificamente animação, que inclui todos os gêneros encontrados no cinema, mas ele pode ser erroneamente classificado como um gênero. No Japão, o termo refere-se a todas as formas de animação do mundo inteiro. Os dicionários de língua inglesa define anime como um "estilo de animação japonesa" ou como "um estilo de animação criado no Japão".

A etimologia da palavra anime é contestada. O termo em inglês "animation" é escrito em katakana como em japonês: ア ニ メ ー シ ョ ン, (transl. animēshon, pronunciado [animeːɕoɴ]) e ア ニ メ (anime), sua forma abreviada. Algumas fontes afirmam que anime deriva do termo francês para animação, dessin animé, mas outros acreditam que este é um mito derivado da popularidade na França entre os anos 70 e 80. Antes da utilização generalizada de anime, o termo japanimation foi popular nos anos 70 e 80. Em meados dos anos 1980, o termo anime começou a substituir japanimation. Em 1987, Hayao Miyazaki afirmou que despreza a palavra truncada "Anime" porque, para ele, representava a desolação da indústria de animação japonesa.

Formato

O primeiro formato de anime foi para os cinemas em 1917. Em 14 de Julho de 1958, foi ao ar Mole's Adventure na Nippon Television, que foi tanto primeiro televisionado como o primeiro anime colorido.

A série não foi tão popular até 1960, quando as primeiras séries televisivas foram difundidos e mantiveram-se popular desde então. Trabalhos publicados diretamente em vídeo são chamados de "original video animation" (OVA); e, normalmente, não são lançado nos cinemas ou na televisão antes do lançamento no mercado de home video.

O surgimento da internet fez com que alguns animadores começassem a distribuir trabalhos on-line em um formato chamado "anime net original" (ONA).

A distribuição de animes no mercado de home video foram popularizados na década de 1980 com o VHS e formatos de laser disc. O formato de vídeo VHS NTSC usado no Japão e os Estados Unidos é creditado como responsável a crescente popularidade do anime nos anos 1990. O laser disc e VHS substituídos pelo DVD que ofereceu as vantagens únicas; incluindo legenda e dublagem no mesmo disco. O formato de DVD também tem as suas desvantagens na sua utilização da região de codificação, adotada pela indústria para resolver licenciamento, pirataria e exportação. formato Vídeo CD (VCD) era popular em Hong Kong e Taiwan, mas tornou-se apenas um formato menor que estava intimamente associados com cópias piratas.

História

Com a ocupação dos Estados Unidos no fim da Segunda Guerra Mundial, muitos artistas japoneses tiveram contato com a cultura ocidental e, influenciados pela cultura pop dos Estados Unidos, desenhistas em início de carreira começaram a conhecer os quadrinhos e desenhos animados na sua forma moderna. Havia negociantes que contrabandeavam rolos de filmes americanos, desenhos da Disney e outros.

Em 1967, surgiram quatro filmes e quatorze séries animadas no Japão, entre elas A Princesa e o Cavaleiro, Fantomas e Speed Racer, o primeiro com grande projeção internacional

Entre os principais artistas que se envolveram com a tal arte, estavam Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori e Leiji Matsumoto. Estes três jovens, mais tarde, foram consagrados no mercado de mangá. Na década de 1950, influenciados pela mídia que vinha do Ocidente, diversos artistas e estúdios começaram a desenvolver projetos de animação experimental.

Na época em que o mangá reinava como mídia nasceram os primeiros animes de sucesso: Hakujaden (A Lenda da Serpente Branca) estreou em 22 de outubro de 1958, primeira produção lançada em circuito comercial da Toei Animation, divisão de animação da Toei Company e Manga Calendar, o primeiro animê especialmente feito para televisão, veiculado pela emissora TBS com produção do estúdio Otogi em 25 de junho de 1962, que teve duração de dois anos.

Logo em seguida, em 1 de janeiro de 1963, foi lançado Astro Boy, baseado no mangá de Osamu Tezuka, já com a estética de personagens de olhos grandes e cabelos espetados vinda da versão impressa. Astro Boy acabou tornando-se o propulsor da maior indústria de animação do mundo, conquistando também o público dos Estados Unidos. Tezuka era um ídolo no Japão e sua popularidade lhe proporcionou recursos para investir em sua própria produtora, a Mushi Productions. Outras produtoras investiram nesse novo setor e nasceram clássicos do anime como Oitavo Homem (Eight Man), Super Dínamo (Paa Man), mas ainda com precariedade e contando com poucos recursos, diferente das animações americanas.

Animes infantis, infanto-juvenis femininos e sobre robôs gigantes acompanharam o crescimento do número de séries semanais durante a década de 1970. Na época, a Tatsunoko Production, criadora de Speed Racer, lançou um título de sucesso chamado Gatchaman (no Ocidente, Battle of the Planets).

Características

O anime japonês difere muito de outras formas de animação por seus diversos estilos de arte, métodos de animação, produção e processo. Visualmente, o anime japonês é uma forma de arte diversificada que contém uma grande variedade de estilos, que se diferenciam dependendo do criador, do artista ou do estúdio, estilo que hoje é muito popular no mundo inteiro e vem conquistando fãs e mais fãs.[13] Embora nenhum estilo de arte predomine no anime como um todo, eles compartilham algumas características semelhantes em termos de técnica de animação e design de personagens.

Técnica de animação

O anime segue a produção típica de uma animação tradicional, incluindo storyboard, dublagem, design de personagens e animação (Shirobako, uma série de anime em si, destaca muitos dos aspectos envolvidos na produção de anime). Desde os anos 1990, os animadores usam cada vez mais os softwares de animação 2D por computador para melhorar a eficiência do processo de produção. Artistas como Noburō Ōfuji foram pioneiros nos primeiros animes, que eram experimentais e consistiam em imagens desenhadas em um quadro-negro ou de animação de recortes em stop-motion.

 A animação por célula cresceu em popularidade até dominar o meio. No século XXI, o uso de outras técnicas de animação se limita principalmente a curtas-metragens independentes, incluindo o trabalho de animação em stop motion produzido por Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto e Tomoyasu Murata. Os computadores foram integrados ao processo de animação na década de 1990, com obras como Ghost in the Shell e Mononoke Hime misturando animação tradicional com imagens geradas por computador. A Fujifilm, uma importante empresa de produção de células, anunciou que interromperia a produção desse material, produzindo um pânico no setor para adquirir importações de célula e acelerando a mudança para o processo digital.

Antes da era digital, o anime era produzido com métodos tradicionais de animação, usando uma abordagem pose por pose. A maioria dos animes convencionais usa menos quadros-chave expressivos e mais animação interpolada.

Os estúdios de animação japoneses foram pioneiros em muitas técnicas de animação limitada e deram ao anime um conjunto distinto de convenções. Ao contrário da animação estadunidense da Disney, onde a ênfase está no movimento, o anime enfatiza a qualidade da arte e permite que técnicas de animação limitada compensem a falta de tempo gasto no movimento. Além disso, os animes costumam usar uma velocidade menor de exibição, como 12, 8, ou 6 frames por segundo, além da repetição de algumas cenas e de movimentos de algumas partes do corpo, como a boca, por exemplo.[carece de fontes] Tais técnicas são frequentemente usadas não apenas para cumprir prazos, mas também como uma forma artística. As cenas de anime enfatizam a obtenção de vistas tridimensionais, e os cenários são fundamentais para criar a atmosfera do trabalho. Os cenários nem sempre são inventados e, ocasionalmente, são baseados em locais reais, como exemplificado em Howl no Ugoku Shiro.

Os efeitos cinematográficos do anime se diferenciam daqueles que são encontrados na animação estadunidense. O anime é filmado cinematicamente como se fosse uma câmera, incluindo panorâmicas, zoom, distância e ângulos para dinâmicos mais complexas que seriam difíceis de produzir na realidade. No anime, a animação é produzida antes da gravação da voz, ao contrário da animação estadunidense que faz a gravação da voz primeiro; isso pode causar erros de sincronização labial na versão japonesa.

Personagens

Os artistas de anime e mangá costumam usar um conjunto definido de expressões faciais para representar emoções específicas

As proporções corporais dos personagens de anime humanos tendem a refletir com precisão as proporções do corpo humano na realidade. A altura da cabeça é considerada pelo artista como a unidade base da proporção. A altura das cabeças pode variar, mas a maioria dos personagens de anime tem entre sete e oito cabeças de altura. Os artistas de anime ocasionalmente fazem modificações deliberadas nas proporções do corpo para produzir personagens super deformados que apresentam um corpo desproporcionalmente pequeno comparado à cabeça; muitos personagens super deformados têm duas a quatro cabeças de altura. Alguns trabalhos de anime como Crayon Shin-chan desconsideram completamente essas proporções, de forma que se assemelham mais aos desenhos ocidentais.

Uma convenção de design de personagem de anime comum é o tamanho exagerado dos olhos. A animação de personagens com olhos grandes no anime remonta a Osamu Tezuka, que foi profundamente influenciado por personagens de animação iniciais como Betty Boop, que foi desenhada com olhos desproporcionalmente grandes. Tezuka é uma figura central na história dos animes e mangás, cujo estilo icônico de arte e design de personagens permitiram que toda a gama de emoções humanas fosse retratada apenas através dos olhos. O artista adiciona sombreamento de cor variável aos olhos e, particularmente, à córnea, para proporcionar maior profundidade. Geralmente, é usada uma mistura de sombra leve, cor de tom e uma sombra escura. O antropólogo cultural Matt Thorn argumenta que os animadores e o público japoneses não percebem esses olhos estilizados como inerentemente mais ou menos estrangeiros. No entanto, nem todos os animes têm olhos grandes. Por exemplo, as obras de Hayao Miyazaki são conhecidas por terem olhos realisticamente proporcionados, além de cores de cabelo realistas em seus personagens.

Os cabelos dos animes costumam ser anormalmente vivos e coloridos ou com um estilo único. O movimento do cabelo no anime é exagerado e a "ação do cabelo" é usada para enfatizar a ação e as emoções dos personagens para um efeito visual adicional. Apesar de ser produzido para o mercado doméstico, o anime apresenta personagens cuja etnia ou nacionalidade nem sempre é definida, e isso geralmente é uma decisão deliberada, como por exemplo, em Pokémon.

Os artistas de anime e mangá costumam usar um cânone comum de ilustrações icônicas de expressões faciais para denotar humor e pensamentos específicos. Essas técnicas costumam ter formas diferentes das contrapartes da animação ocidental e incluem uma iconografia fixa usada como atalho para certas emoções e humores. Por exemplo, um personagem masculino pode desenvolver um sangramento nasal quando despertado. Uma variedade de símbolos visuais é empregada, incluindo gotas de suor para descrever nervosismo, rubor visível por vergonha ou olhos brilhantes por um brilho intenso.

Trilha sonora

As sequências de abertura e créditos da maioria dos episódios de televisão de anime são acompanhadas por músicas de J-pop ou J-rock, geralmente tocadas por bandas de renome. Eles podem ser escritos com a série em mente, mas também visam o mercado musical em geral, e, portanto, geralmente fazem alusão apenas vaga ou inexistente aos temas ou enredo da série. Às vezes, músicas pop e rock também são usadas como música incidental em um episódio, geralmente para destacar cenas particularmente importantes.

Gêneros

Os animes são frequentemente classificados por grupos demográficos, como crianças (子供 kodomo), garotas (少女 shōjo), garotos '(少年 shōnen) e uma variedade diversificada de gêneros direcionados a um público adulto. O anime shōjo e shōnen às vezes contêm elementos populares entre crianças de ambos os sexos, na tentativa de obter apelo cruzado. Os animes adultos podem apresentar um ritmo mais lento ou maior complexidade de enredo que o público mais jovem pode achar desagradável, assim como temas e situações para adultos. Um subconjunto de obras de anime para adultos com elementos pornográficos é rotulado com a classificação indicativa "R18" no Japão e é internacionalmente conhecido como hentai. Por outro lado, alguns subgêneros de anime incorporam ecchi, temas ou tons sexuais sem descrições de relações sexuais, conforme tipificado nos gêneros de comédia ou harém; devido à sua popularidade entre os entusiastas de anime para adolescentes e adultos, a inclusão de tais elementos é considerada uma forma de serviço de fãs. Alguns gêneros exploram romances homossexuais, como yaoi (homossexualidade masculina) e yuri (homossexualidade feminina). Embora frequentemente usados em um contexto pornográfico, os termos também podem ser usados amplamente em um contexto mais amplo para descrever ou focar nos temas ou no desenvolvimento dos próprios relacionamentos.

A classificação de gênero do anime difere de outros tipos de animação e não se presta a uma classificação simples. A ficção científica é um gênero de anime importante e inclui importantes obras históricas como Astro Boy, de Tezuka, e Tetsujin 28-go, de Yokoyama. Um importante subgênero da ficção científica é o mecha, com a franquia Gundam sendo icônica. O gênero diversificado de fantasia inclui obras baseadas em tradições e folclore asiáticos e ocidentais; exemplos incluem o conto de fadas ambientado no Japão feudal InuYasha e a representação de deusas escandinavas que se mudam para o Japão para manter um computador chamado Yggdrasil em Ah! Megami-sama. Um crossover de gêneros no anime também é predominante, como a mistura de mistério, policial e comédia no filme de anime Rupan sansei: Kariosutoro no shiro. Outros subgêneros encontrados no anime incluem garota mágica, esportes, artes marciais, adaptações literárias, medievalismo e guerra.

Formatos

No Japão, os animes são lançados em três formatos:

Série de televisão: transmitido pela televisão aberta ou paga, e geralmente, com o fim da série há o lançamento do DVD. Comparado com filmes e OVAs, a qualidade da imagem pode ser muito menor por ter um orçamento distribuído em um grande número de episódios. Muitos títulos apresentam 13 ou 26 episódios com duração de 23 minutos. Na maioria das vezes, possuem créditos iniciais e finais, cenas curtas que anunciam o início e o fim do intervalo comercial e prévia do episódio seguinte.

Filme: exibidos em cinemas e, mais tarde, lançados em DVD, ou, em alguns casos, em canais pagos. Geralmente apresentam a qualidade de vídeo e o orçamento mais alto. Muitos animes são unicamente lançados em filmes. No entanto, há casos em que os filmes são na verdade uma edição minimizada da série de televisão.

OVA ou OAV (sigla de Original Video Animation): é o anime produzido para ser vendido em DVD e VHS e não para ser exibido na TV como uma série. Assim como filme, depois de algum tempo, o OVA pode passar em canal fechado também. Normalmente são mais curtos que os filmes e possuem mais de um episódio.

Relação com outras mídias

O mais normal é que, quando um mangá alcança sucesso considerável de vendas no Japão, ele seja transformado em anime e se este também obtiver êxito, é traduzido e distribuído a outros países. Eventualmente, diversos produtos relacionados a ele começam a ser produzidos, como jogos de videogame, brinquedos e revistas.

No entanto, há casos em que a ordem se inverte, como Neon Genesis Evangelion, cujo mangá foi produzido após o sucesso da série de televisão. Outros exemplos são Dragon Quest, Pokémon e Ace Attorney, que eram jogos que a partir dos quais foram produzidos animes e mangás.

Influência

Avatar: The Last Airbender é uma das séries influenciadas pelos animes

O estilo das animações japonesas já influencia a cultura ocidental e está presente também além desta.

A dupla Daft Punk produziu em parceria com Leiji Matsumoto e Kazuhisa Takenochi, animadores profissionais do Japão o filme Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem. A banda norte-americana Linkin Park também já fez referência a clássicos da animação japonesa como Gundam, além de ter todo um videoclipe, Breaking The Habit, produzido usando a técnica do anime japonês. Por sua vez, Madonna criou um bloco inteiro dedicado ao mundo oriental em sua turnê Drowned World Tour. Em uma das canções são mostrados alguns animes hentai (pornográficos) nos telões da apresentação de 2001 da estrela. Além disso, em seu clipe, Jump (situado em Tóquio), a cantora ainda parece se fantasiar de Mello, personagem de Death Note. O Gorillaz e o Daft Punk foram outras bandas que utilizaram animes em seus clipes. Pode-se citar, Britney Spears, com o clipe Break The Ice, todo produzido no estilo anime.

Animações japonesas já receberam ou foram indicadas a vários prêmios internacionais. Sen to Chihiro no Kamikakushi recebeu o Oscar de melhor filme de animação em 2003 e 35 outros prêmios. Nesse mesmo ano, o curta-metragem Atama Yama, de Koji Yamamura, recebeu o grande prêmio do Festival Internacional de Animação de Annecy na França e do Filmfest de Dresden, na Alemanha, além de ser indicado ao Oscar de melhor curta de animação. Esse mesmo prêmio foi recedido em 2009 a Kunio Kato por Tsumiki no ie.

A influência das animes japonesas pode ser observada em animações ocidentais, tais como Megas XLR, Totally Spies!, Ōban Star-Racers, Teen Titans, Avatar: The Last Airbender, Kappa Mikey e Miraculous Ladybug.

Fãs de desenho animado japonês

Com o crescente sucesso das animações japonesas, surgiu pelo mundo uma comunidade de fãs que se tornou conhecida como otaku. O próprio termo é alvo de discussões, pois, no Japão, o verbete significa "pessoa sem vida", "pessoa que não faz nada", etc.

Muitos dos espectadores de animação japonesa não se consideram otaku, preferindo fugir do rótulo controverso.

Informaçoes retiradas de midias da internet... qualquer semelhança de artigo creditado ao mesmo.

domingo, 12 de setembro de 2021

Mangá o Ínicio Jornada



O mangá (português brasileiro) ou manga (português europeu) (em japonês:漫画 manga?, lit. “história em quadrinhos”), é a palavra usada para designar história em quadrinhos (português brasileiro) ou banda desenhada (português europeu) feita no estilo japonês. No Japão, o termo designa quaisquer histórias em quadrinhos.


Vários mangás dão origem a animes para exibição na televisão, em vídeo ou em cinemas, mas também há o processo inverso em que os animes tornam-se uma edição impressa de história em sequência ou de ilustrações.


A palavra pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: kanji (漫画?), hiragana (まんが?), katakana (マンガ?) e romaji (manga).


No Japão, pessoas de todas as idades leem mangás. A mídia inclui obras em uma ampla gama de gêneros: ação-aventura, negócios e comércio, comédia, detetive, drama histórico, horror, mistério, romance, ficção científica e fantasia, sexualidade, esportes e jogos e suspense, entre outros.


Muitos mangás são traduzidos para outras línguas. Desde a década de 1950, o mangá se tornou uma parte importante da indústria editorial japonesa, representando um mercado de ¥ 406 bilhões no Japão em 2007 (aproximadamente US $ 3,6 bilhões) e 420 bilhões de ienes (aproximadamente US $ 5,5 bilhões) em 2009. O mangá também ganhou um público mundial significativo. Na Europa e no Oriente Médio, o mercado valia US $ 250 milhões em 2012. Em 2008, nos Estados Unidos e no Canadá, o mercado de mangá foi avaliado em US$ 175 milhões. Mangá representam 38% do mercado francês de quadrinhos, quase 260 milhões de euros, o que equivale aproximadamente a dez vezes ao dos Estados Unidos. As histórias de mangás são tipicamente impressas em preto e branco, embora existam mangás coloridos (por exemplo, Colorful). No Japão, o mangá é geralmente publicado em grandes revistas de mangás, muitas vezes contendo muitas histórias, cada uma apresentada em um único capítulo a ser continuado na próxima edição. Se a série for bem sucedida, os capítulos podem ser republicados em volumes encadernados no formato tankohon, freqüentemente, mas não exclusivamente, no formato de bolso. Um artista de mangá (chamado de mangaká em japonês) normalmente trabalha com alguns assistentes em um pequeno estúdio e está associado a um editor criativo de uma editora. Se uma série de mangá é popular o suficiente, pode ganhar uma versão animada ou live-action, mesmo durante a sua publicação. Às vezes, o mangá é baseado em filmes live-action ou animados já existentes.

Os kanjis da palavra mangá de Shiki no Yukika (1798) por Santō Kyōden e Kitao Shigemasa.

Página extraída de Hokusai Manga vol. 6, técnicas de autodefesa.

Os kanjis que são usados para escrever a palavra mangá em japonês pode ser traduzido como "desenhos irresponsáveis" Surgido originalmente no século XVIII, era usado na pintura chinesa conhecida como sumi-ê, a palavra foi usada pela primeira vez no Japão no final do século XVIII, com a publicação de obras como Shiji no yukikai (1798) de Santō Kyōden, e no início do século XIX, em obras como Manga Hyakujo de Aikawa Minwa (1814) e os célebres livros Hokusai Manga (1814-1834) contendo desenhos variados a partir de esboços do famoso artista de ukiyo-e Katsushika Hokusai. Rakuten Kitazawa (1876-1955) usou pela primeira vez a palavra "mangá" no sentido moderno.Outros termos usados para indicar quadrinhos no Japão eram toba-e (鳥羽絵 lit. imagens Toba?) (inspirado nas obras de Toba Sōjō, artista do século XI) e ponchi-e (derivado da popular revista inglesa Punch).


Em japonês, "mangá" refere-se a quadrinhos e animação. Entre os ocidentais, "mangá" tem o significado mais estrito de "quadrinhos japoneses", em paralelo ao uso de "anime" dentro e fora do Japão. O termo ani-mangá é usado para descrever os quadrinhos produzidos a partir de cenas de animação.


Características

O sentido de leitura de um mangá japonês

Exemplo de arte no estilo mangá moderno

Vasos sanguíneos e gota são usadas para expressar raiva

Exemplo de uso de linhas de movimento

A ordem de leitura de um mangá japonês é a inversa da ocidental, ou seja, inicia-se da capa do livro com a brochura à sua direita (correspondendo a contracapa ocidental), sendo a leitura das páginas feita da direita para a esquerda.


Scott McCloud observa, por exemplo, a presença do que ele chama de efeito de máscara, ou seja, a combinação gráfica de um personagens de quadrinhos com um ambiente realista, como também acontece na linha clara franco-belga. No entanto, nos mangás, podem ser desenhados de forma mais realista ou os personagens ou os objetos (este último quando se quer indicar certos detalhes).


Metáforas visuais são usadas ​​para simbolizar o estado emocional ou físico de um protagonista. Os personagens têm, frequentemente,olhos grandes , o que reforça a expressividade do rosto. A surpresa é muitas vezes traduzido pela queda do personagem. Os olhos grandes tem sua origem em capas de revistas shoujo de Junichi Nakahara e na influência da Walt Disney Pictures no estilo de Osamu Tezuka. No mangá, é comum o uso de numerosas linhas paralelas para representar o movimento.


Uma outra característica a salientar é que a maioria dos personagens muitas vezes têm características ocidentais, como cabelos coloridos, mesmo que os personagens sejam de nacionalidade japonesa, as cores distintas podem ser usadas para definir a personalidade de cada personagens.


História


Diagrama de um emakimono.


Sapos lutando sumô no primeiro rolo de Chōjū-giga

Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono (絵巻物?) ou emakis. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura. A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês. O Genji Monogatari (源氏物語?) é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chōjū-giga (鳥獣戯画?), atribuído ao bonzo Toba Sōjō, também conhecido como Kakuyū e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.



Exemplo de kibyoshi

No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-ê no século XVI.


Adam L. Kern sugere que os kibyoshis (黄表紙?), livros ilustrados do final do século XVIII, podem ter sido os primeiros quadrinhos do mundo. Essas narrativas gráficas compartilham temas cômicos, satíricos e românticos do mangá moderno. Embora Kern não acredite que o kibyoshi fosse um precursor direto do mangá, para Kern a existência de kibyoshi, no entanto, aponta para uma disposição japonesa para misturar palavras e imagens em um popular meio de contar histórias. Ainda no século XVIII, Shimoboku Ooka criou o toba-e (鳥羽絵 lit. imagens Toba?), ilustrações humorísticas inspiradas nas obras de Toba Sōjō.


edição de abril de 1883 da revista satírica The Japan Punch, por Charles Wirgman.

Comparação de artes de Charles Wirgman (acima) e Kotaro Nagahara (abaixo), em 1897.

Tagosaku to Mokube no Tōkyō Kenbutsu,Viagem a Tóquio de Tagosaku e Mokube (田吾作と杢兵衛の東京見物 'Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu'?)


Capa da primeira edição da revista Shoujo Sekai, 1905

A partir de meados do séulo XIX, o humor gráfico europeu chega ao Japão através de cartunistas desse continente. Charles Wirgman foi um cartunista britânico que exerceu muita influência sobre o futuro dos mangás. Este cartunista chega em Yokohama em 1861 e no ano seguinte ele criou um jornal satírico, o The Japan Punch, onde publicou até 1887, muitos de seus desenhos traziam balões de diálogos. Ele ensinou técnicas ocidentais de desenho e pintura para um grande número de artistas japoneses como Takahashi Yuichi.


Em 1877 foi publicado o primeiro livro infantil estrangeiro: Max und Moritz do alemão Wilhelm Busch, obra considerada umas das precursoras dos quadrinhos.


Influenciados pela The Japan Punch de Wirgman, Kanagaki Robun e Kawanabe Kyosai criaram a primeira revista de mangá em 1874: Eshinbun Nipponchi. Eshinbun Nipponchi tinha um estilo muito simples de desenhos e não se tornou popular. Eshinbun Nipponchi terminou depois de três edições. A revista Kisho Shimbun lançada em 1875 foi inspirado por Eshinbun Nipponchi, que foi seguido por MaruMaru Chinbun em 1877, e em seguida Garakuta Chinpo em 1879.



Capa da sexta edição da revista Tôbaé

Em 1882, um outro europeu chega ao país, Georges Ferdinand Bigot que ensinou arte na escola militar e em 1887, fundou a revista satírica Tôbaé.

Shōnen Sekai foi a primeira revista shōnen criada em 1895 por Iwaya Sazanami, um famoso escritor de japonês de literatura infantil. Shōnen Sekai teve uma forte ênfase sobre a Primeira Guerra Sino-Japonesa. Nesse período, os mangás ficaram conhecidos como Ponchi-ê (abreviação de Punch-picture, ou imagem Punch).


A expansão de técnicas europeias resultou em uma lenta, mas segura produção de artistas nativos japoneses como Kiyochika Kayashi, Takeo Nagamatsu, Ippei Okamoto, Ichiro Suzuki e, especialmente, Rakuten Kitazawa, cujo mangá Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu (田吾作と杢兵衛の東京見物?) (1902) é considerado o primeira mangá no seu sentido moderno. Kitazawa foi influenciado por quadrinhos norte-americanas como Katzenjammer Kids, Yellow Kid, e os trabalhos de Frederick Burr Opper.


Em 1905, Kitazawa criou sua primeira revista Tokyo Pakku, nome influenciado pela revista americana Puck, no mesmo ano, lança Shoujo Sekai, uma versão feminina da Shōnen Sekai, considerada a primeira revista shoujo e a Shonen Pakku, que é considerado revista de mangás para as crianças (kodomo). As revistas para crianças estava em estágio inicial de desenvolvimento período Meiji. Shōnen Pakku foi influenciado por revistas estrangeiras para crianças, como Puck,que um funcionário da Jitsugyō no Nihon viu e decidiu imitar. Em 1924, Kodomo Pakku foi lançado como outra revista de mangá infantil depois de Shōnen Pakku . Durante o boom, Poten (derivado do francês "potin") foi publicada em 1908. Todas as páginas eram coloridas com influências de Tokyo Pakku e Osaka Puck . Desconhece-se se houve mais edições além da primeira. Kodomo Pakku foi lançada em maio de 1924 por Tokyosha e apresentou arte de alta qualidade por muitos membros da arte do mangá como Takei Takeo, Takehisa Yumeji e Aso Yutaka. Alguns dos mangás apresentaram balões de diálogo, onde outros mangás das eras anteriores não usavam balões de fala e eram mudos.



Ippei Okamoto

Em 1912, Ippei Okamoto começa a colaborar como cartunista o jornal Asahi Shinbun, ele é responsável pela publicação das tiras americanas Mutt e Jeff de Bud Fisher e Bringing up Father (Pafúncio e Marocas, no Brasil) de George McManus.


Em 1923, Katsuichi Kabashima desenha a tira Shōchan no bōken (正チヤンの冒険 lit. "As aventuras de Sho-chan"?), roteirizado por Oda Nobutsune para o jornal Asahi Graph.


Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses na década de 1930: Norakuro (1931), uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, Speed Taro de Sako Shishido, e Boken Dankichi (1934) de Keizo Shimada, Nazo no kurōbaa (1934) de Katsuji Matsumoto. e Fuku-Chan (1936), de Ryuichi Yokohama, são alguns dos exemlos até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda.



Narrador de um kamishibai protagonizado por Ōgon Bat.

Na década de 1930, os kamishibai, os teatros de papel ambulante, se tornaram muito populares e são visto como derivados dos emakimonos. Personagens dos kamishibais como como Ōgon Bat e Príncipe Gamma (em japonês: ガンマ王子), são vistos como precursores dos chamados super-heróis, Ōgon Bat também seria adaptado em mangás, anime e filmes.


Publicado de maio de 1935 a janeiro de 1941, Manga no Kuni coincidiu com o período da Segunda Guerra Sino-Japonesa (1937-1945). Manga no Kuni apresentou informações sobre como se tornar um mangaká e em outras indústrias de quadrinhos em todo o mundo. Manga no Kuni mudou seu título para Sashie Manga Kenkyū em agosto de 1940.


Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakás, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.


As raízes dos olhos arregalados comumente associados ao mangá remontam às ilustrações das revista shoujo durante o final do século XIX até o início do século XX. Os ilustradores mais importantes associados a esse estilo na época são Yumeji Takehisa e particularmente Jun'ichi Nakahara, que, influenciado por seu trabalho como criador de bonecas, frequentemente desenhava personagens femininos com grandes olhos na década de 1930. Isso teve uma influência significativa no início do mangá, particularmente mangá shōjo, evidente no trabalho de influentes artistas de mangá, como Makoto Takahashi e Riyoko Ikeda.


Em 1946, surge, o primeiro mangá feito por uma mulher, a tira Sazae-san de Machiko Hasegawa, publicada no jornal Asahi Shimbun. É então que um artista influenciado por Walt Disney, revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos da Disney, onde olhos, boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível. É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopeias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema.  As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.


Nessa época, mangás eram bastante caros, começaram a surgir compilações em akahons ou akabons (赤本 livros vermelhos?), livros produzidos com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartões postais (B6). A prática de kashihon ou kashibon (貸本?), aluguel de livros e revistas, começa a ser usada para mangás.



Capa da primeira edição da revista Shōnen Sunday (1959) com arte de Osamu Tezuka.


Comparação entre o estilo mangá tradicional (estilizado) e o gekigá (realista).

Em 1947, Fukujiro Yokoi lança "Fushigina Kuni no Putcha" (Putcha no País das Maravilhas), ambientada mil anos no futuro, a história apresenta o garoto Putcha e o um robô chamado Perii, que é comparado a Tetsuwan Atom (Astro Boy) de Tezuka, lançado em 1952, o autor viria a falecer em 1948, vítima de tuberculose.[60] Ainda em 1947, Tezuka publicou no formato akahon, um mangá escrito por Sakai Shichima, Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), um título de grande de sucesso que chegou a vender 400 mil exemplares.


Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakás como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akira "Leiji" Matsumoto, e Shotaro Ishinomori.


Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.


Em 1957, Yoshihiro Tatsumi cunhou o termo gekigá (劇画? lit. figuras dramáticas) para definir seus mangás de temáticas adultas, com estilo mais realista, a revista Garo foi uma importante antologia gekigá avant-garde lançada em 1964 por Katsuichi Nagai, que foi responsável pela publicação de Kamui Den de Sanpei Shirato e por revelar vários novos autores, como resposta a revista, Osamu Tezuka lança em 1967, a revista COM, onde publicou Hi no Tori (Phoenix). o movimento gekigá daria origem a demográfia seinen.


Na década de 1970, mangás shoujo, escritos por mulheres, desenvolvidas por iniciativa do chamado 24年組 (Nijūyo-nen Gumi lit. grupo do ano 24?), integrado por Moto Hagio (Poe no ichizoku) e Keiko Takemiya (Kaze to ki no uta) então Riyoko Ikeda (Versailles no Bara), Suzue Miuchi (Glass no Kamen) e Yumiko Igarashi e Kyoko Mizuki (Candy Candy). Colocando as relações psicológicas dos personagens, os mangás shoujo se destacam dos mangás shōnen.

Informaçoes retiradas de midias da internet... qualquer semelhança de artigo creditado ao mesmo.

domingo, 5 de setembro de 2021

KonoSuba

 KonoSuba | Enredo
KonoSuba conta-nos a história de Kazuma, um jovem viciado em videojogos que teve uma morte pouco digna. Ao passar para o lado de lá, Kazuma encontra a deusa Aqua que lhe faz uma proposta curiosa. Ele poderia optar entre ir para o céu – um lugar deveras aborrecido segundo a deusa – ou ser teletransportado para uma realidade alternativa.

Essa realidade alternativa seria um mundo bem parecido com um jogo RPG, logo Kazuma iria divertir-se bastante. Caso o otaku aceitasse a proposta este poderia levar consigo qualquer item que desejasse. Num ato de astúcia, o jovem pede para levar consigo Aqua. Esta ri-se da ousadia dele e nega. Nesse momento, outra deusa aparece e teletransporta-os para o mundo, deixando Aqua sem alternativa.

Agora Kazuma terá de viver nesta realidade até conseguir matar o Rei Demónio. Contudo, se Aqua antes possuía a postura digna de uma deusa, agora parece uma criança de cinco anos que apenas consegue chorar e fazer exigências sem nexo.

Como se isso não bastasse para infernizar a vida do protagonista, ao contrário do que seria de se esperar, neste “jogo” os iniciantes não têm ajuda. Não têm dinheiro ou direito a regalias. Sendo assim, a única opção da dupla é juntar-se a uma guild e tentar assim subir o seu nível. Porém, sem poderes ou habilidades, revela-se realmente difícil derrotar até os inimigos mais fracos. Então, Kazuma decide tentar recrutar jogadores para a sua pequena equipa. E engane-se quem pense que isso foi a solução para todos os problemas. As duas mulheres que se juntam à aventura são quase tão inúteis como Aqua. E assim, o nosso herói tenta enfrentar os perigos de um mundo desconhecido acompanhado de três “guerreiras” fracassadas e com técnicas de luta peculiares.

A verdade é que KonoSuba foi um dos animes que mais passou despercebido antes da estreia. O estúdio por de trás da obra não inspirava grande confiança, sendo assim ninguém criou hype ou prestou muita atenção na série. E ainda bem que assim foi. Quando expectativas não são criadas a probabilidade de desilusão é bem menor. Contudo, logo no primeiro episódio, KonoSuba conseguiu surpreender e mostrar o porquê de se tratar de um anime de comédia.

KonoSuba é isso mesmo. Um anime leve e divertido que usa a comédia de modo brilhante. Não existem de facto cenas sérias. Quando acontece algo mais profundo e tu pensas que a história vai finalmente apresentar algum dilema crítico, tens duas opções:
– Alguma coisa completamente inusitada e ridiculamente parva acontece. Até hoje tenho a teoria do autor ter escrito a Light Novel sobre o efeito de álcool;

– A Aqua dá uso à inteligência que não tem e qualquer sentimento e empatia que tinhas com o drama da personagem vai pelo cano a baixo;

Pessoalmente, houve momentos em que eu não sabia se ria ou se ficava com cara de paisagem a olhar para o ecrã. No primeiro episódio tu divertes-te imenso e achas que o anime não pode elevar o nível de comédia tosca, mas acredita em mim: pode e vai. E isso acaba por ser outro ponto forte do anime. O facto de sermos surpreendidos a cada episódio que passa, a maneira original como as personagens são introduzidas, o decorrer das aventuras e as peripécias estapafúrdias dos protagonistas são fatores a louvar. Depois de se assistir o anime inteiro compreende-se perfeitamente a forma inteligente como cada elemento foi estrategicamente colocado de forma a interligar todos os componentes da comédia.

Realmente o anime não trás conceitos muito inovadores, no entanto nenhuma outra obra de RPG/Jogos utilizou a comédia de um modo tão exuberante outrora. Normalmente este tipo de animes são palco de lutas e de confrontos épicos. KonoSuba por sua vez mantém o foco numa aventura de sobrevivência com personagens retardadas.
Um dos grandes segredos da obra é o facto de haver sempre alguma coisa acontecer. Raramente existem momentos de longas explicações ou entediantes conversas. Sejamos sinceros, não estamos propriamente presentes a um enredo complexo que exija muitos esclarecimentos.

A arte/animação de KonoSuba não é medíocre. Contudo o Studio Deen não é propriamente o melhor estúdio da atualidade, sendo KonoSuba um dos mais recentes sucessos da produtora. O nível técnico da obra fica um pouco aquém da maioria dos animes da sua temporada. Porém, as cores são vibrantes e a animação consegue ser fluída. O design das personagens é bem bonito visualmente e os ambientes de um RPG medieval são interessantes. Mesmo não reconhecendo o primor do anime neste quesito, continuo a considerá-lo esteticamente apelativo.
A banda sonora do anime é excelente. A própria abertura foi considerada, segundo os fãs japoneses, a melhor da temporada. Pessoalmente acho que foi um título merecido. A escolha das músicas que orquestram os episódios dão ênfase à comédia e adequam-se às cenas. O que a obra pecou a nível visual, aplicou na sua banda sonora.

domingo, 15 de agosto de 2021

One Punch Man

One Punch-Man
A história se passa em cidades japonesas fictícias, na chamada de Cidade Z especialmente, onde seres monstruosos que causam vários desastres aparem e surgem do nada literalmente. Saitama, o protagonista, treinar durante três anos, se tornando um herói não oficial, apenas por hobby como ele mesmo diz, incrivelmente forte que derrota monstros ou outros vilões com um único soco, dai o nome (One Punch). Mais, devido à sua força esmagadora, Saitama tornou-se entediado e está constantemente tentando encontrar adversários mais fortes que podem lutar de igual contra ele.

Na cultura japonesa, atualmente principalmente quando vemos sobre mangás e animes, nos deparamos com gêneros e estilos diferentes. Mais famosos é o “shounen”, Um protagonista masculino fraco com poucas habilidades e conhecimento que com o decorrer evolui e cresce se tornando o mais forte etc. Isso não tem no Saitama, no inicio do anime ele já apelão e ninguém nem se compara com o quão forte esse personagem é.

Em seus combates, ele faz novos amigos, inimigos e o seu próprio discípulo, Genos, o garoto Ciborg onde posteriormente os dois entram na Associação dos Heróis, agora que oficialmente e recebendo salario por esse trabalho, a fim de ganharem reconhecimento e respeito por todos os seus esforços de forma Heroica oficialmente, para manter as cidades a salvo. Apesar de derrotar seres extremamente fortes que até mesmo os maiores heróis da Associação são incapazes de derrotar, Saitama é desrespeitado devido a sua aparência física simples, e alguns o acusam de ser um herói falsificado. Apenas um pequeno número de indivíduos reconhecem seu incrível talento e humildade com os outros.

 é uma série de webcomic criada pelo autor com o pseudónimo One, e é publicada desde 2009. A série rapidamente tornou-se um fenómeno viral, alcançando mais de 7,9 milhões de acessos, em junho de 2012. O nome da obra Wanpanman é uma paródia da personagem Anpanman, a palavra wanpan é uma contração de wanpanchi (one punch em língua inglesa). One Punch-Man conta a história de Saitama, um super-herói extremamente poderoso, que se entediou com a ausência dos desafios nas suas lutas contra o mal e procura encontrar um oponente digno.

Uma recriação do manga digital ilustrado por Yusuke Murata, começou a ser publicada no sítio eletrónico Young Jump Web Comics em 2012. Os capítulos são compilados em volumes de formato tankōbon e publicados pela editora Shueisha. No Brasil, o manga é publicado pela editora Panini Comics desde março de 2016, e em Portugal é publicado pela Editora Devir desde março de 2017.

Uma adaptação em animé feita pela Madhouse, foi exibida entre outubro e dezembro de 2015. Em julho de 2017 a primeira temporada da série foi exibida na Netflix. A segunda temporada estreou em abril de 2019, mas não está disponível no catálogo da Netflix.

A obra chamada “One-Punch Man“. Concebida inicialmente como uma web-comic, acaba surpreendendo com a qualidade na animação e seus detalhes, e ainda mais com um roteiro pra lá de inovador. Escrito por “One” e depois revisitada com a arte sublime de Yusuke Murata, que a tornou comercialmente viável no mercado, transformando assim, uma das obras de maior hype internacional dos últimos tempos. Chegando a concorrer ao prêmio Eisner, ganhando uma excelente adaptação animada feita pela Mad House. A Planet Mangás, selo da Panini Brasil, comprou a ideia do hype  e trouxe para o Brasil esse incrível material nos moldes similares a “Vagabond” e “Planetes”.

O anime terá muitas cenas memoráveis, algumas pra la de engraçadas, abordando alguns assuntos na zoeira, mais sem perder o brilho que o anime traz , aconselho maratonar logo, pois tenho certeza que logo depois, terão dias que você irá querer rever e de novo esse anime de tão épico ele é, afinal todo esse sucesso não é atoa, com lutas de tirar o folego de tão emocionantes e empolgantes e ao mesmo tempo nada desafiadoras pois sabemos que o Saitama sempre irá vencer, porem sobre os outros heróis se superando a cada batalha e se esforçando ao máximo. Em resumo sente-se e aprecie essa maravilha.
Assistir Videos sobre esse anime, assunto desta materia

domingo, 8 de agosto de 2021

Kobayashi-san Chi no Maid Dragon



 A história de Kobayashi-san Chi no Maid Dragon foca na comédia, tendo algumas parte da historia com drama, com crescimento e desenvolvimento dos personagens de forma madura porem algo bem leve.

Vivendo sozinha Kobayashi mora em um apartamento, Tooru apareceu em sua forma Dragão porem Kobayashi bêbada leva tudo na brincadeira e acaba fazendo amizade e chamando pra morar juntas. Tooru menospreza os seres humanos como Tolos e inferiores, porem sendo encontrada e salva por Kobayashi-san ela se sente obrigada a retribuir e pagar a divida e ajudá-la com várias coisas, contudo nem sempre correr conforme o planejado.

Como Kobayashi trabalha muito e fica horas no escritório a Tooru topa em ser empregada, lembrando que a kobayashi bêbada que deixou a ideia no ar, porem como uma comedia sem sentindo, um dragão em sua forma humana, agora tem que aprender os costumes do humanos e conviver entre eles, sem ter que lutar e devorar eles, sendo que os dragões vieram de outro mundo no qual eles lutam constantemente com os humanos, sendo Dragões raça superior porem menor numero.

O estúdio Kyoto Animation é conhecido por produzir animes com arte excelente, sendo esse uma de suas obras, não se poderia esperar menos, mesmo com algumas criticas em seu designer, concept art e background, o anime tem ótimas cenas de lutas e alguns fan service, a maioria cliches de animes como já de se esperar, porem não deixam a desejar, sobre as musicas, fazem jus ao papel sendo impostas em momentos certo trazendo algo bem cativante ao public mais atento e apreciador da art.

 Na obra como drama principal nos é dado tres"3" personagens principais. Kobayashi-san, ao qual é a mais séria, a primeira vista pode parecer sem carisma, porem esse é o ponto como oposta a outros personagens que trazem comedia no enredo como os dragões. Tooru, que na um dragão, essa por sua vez traz a parte cômica, por falta de saber sobre os humanos acaba se metendo em várias situações hilárias, e seguida vem a kanna, que vem com as partes fofas e inocentes de criança, fechando assim uma família e o circulo principal do enredo, kobayashi tendo diversos problemas e situações serias de um adulto, sci life praticamente, tendo a Tooru protagonizando a parte comedia e no senso, porem toda atrapalhada em seus afazeres e a kanna que é a inocente criança que faz perguntas bobas e hilárias, com atitudes que condizem com a idade, com cada descoberta uma reação mais fofa que a outra, porem tendo seu drama de necessitar de uma família, alguém que a ensine e que a proteja.

Sendo assim o anime aborda temas até que pesados porem de uma forma leve que se podem levar a serio e ser tratados de forma madura para os que realmente entende a premissa do anime, com muitos outros personagens humanos e dragões sendo apresentados a trama se torna algo magnifico, aconselho é muito bom, fofo e engraçado. Com partes de se fazer refletir pode se esperar algumas surpresas e mudanças, mais isso que o torna um ótimo anime.

 Clique para mais videos sobre essa matéria.